Der Spieler begegnet in beiden Abenteuern prominenten Meisterfiguren des Schwarzen Auges, und er muss sich in beiden Szenarien sehr ähnlichen Herausforderungen stellen. Potentiellen Spielleitern des Pen&Paper-Abenteuers sollte "Himmelsbrand" beispielhaft vermitteln, wie wir uns die
jetzt Helden gebraucht - ein Held allein KANN aber nicht überall zugleich sein. Er muss, so bitter das auch ist, Prioritäten setzen.
Konzeptionelle Gedanken
Mit Sicherheit lässt sich sagen, dass ich bei "Himmelbrand" von den
Erfahrungen profitierte, die ich zuvor mit dem Mobile-Abenteuer "Drachenfeuer" gesammelt habe.
"Himmelsbrand" bietet daher die Möglichkeit (und vielleicht auch die Not- wendigkeit), einzelne Schauplätze mehrfach aufzusuchen. Der Spieler
schrecklichen Situationen, in denen der Held einer Situation gegenüber steht, in die er zwar eingreifen kann, die ihn aber einen Gutteil seiner Kräfte kosten mag.
Gemein? Nein, ein Dilemma, in das ich den Spieler mit voller Absicht stürze. Erzählerisch ist es natürlich
Darstellung der dramatischen Ereignisse in Gareth vor- gestellt hatten. Diejenigen hingegen, die SidW als Spieler erlebten, sollten sich an die spannenden Ge- schehnisse in der heimischen Spielrunde erinnert fühlen.
Darüber hinaus wimmelt es in "Himmelsbrand" von
Dieser Gewissenskonflikt ist zugleich ein Hauptmerkmal der ganzen Kampagne. Das Mittelreich überstrahlt den Helden nicht mehr mit hellem Glanz, vielmehr strahlt der Held vor einem verschatteten Hintergrund.
An allen Ecken und Enden "brennt es", überall werden
eine Frage der Moral, ob ich es zulasse, dass das arme Mütterchen auf dem Mark- tplatz von Gargylen zerrissen wird. Was aber, wenn mein Eingreifen auf "Neben- kriegsschauplätzen" dazu führt, dass meine eigentliche Queste, Gareth zu retten, scheitert?
sollte maximale Freiheit bei seinen Entscheidungen haben, zugleich trug dieser Kniff dazu bei, die subjektiv erlebte Spiellänge des Szenarios zu erhöhen.